MACCHINE PER SCRIVERE

Ci sono alcune macchine che non sono mai state fatte: la macchina del moto perpetuo, quella per i viaggi nel tempo, la bicicletta per scendere le scale, e così via.

Una di queste macchine utopiche (perché mai realizzate e spesso immaginate) ha un compito che mi ha sempre particolarmente affascinato: è la macchina per scrivere.

Mi spiego meglio: non la "macchina da scrivere", ma la "macchina per scrivere"; una macchina che, inseriti alcuni dati, senza ulteriore fatica, è in grado di produrre una poesia, un romanzo, una commedia, un aforisma, una filosofia.

Questa macchina utopica ha sempre riscosso un suo successo nella letteratura: scrivendo un libro sui giochi con le storie continuavo a imbattermi in queste macchine per scrivere e inventare storie. Sono tutte macchine piuttosto giocose: a volte si realizzano in un mazzo di carte da mischiare, altre volte in un programma per computer; voglio dire: hanno molto in comune con i giochi, con la combinatoria, il caso e la fantasia.

E’ anche per questo che altri giocologi se ne sono occupati. Per esempio Bartezzaghi scrive:

"Ci sono macchine per costruire aforismi. Il procedimento comune è sempre combinatorio: e dunque bisognerebbe cercarne le radici nell'Ars magna di Raimondo Lullo, nel cabalismo medievale e, nel Rinascimento, nei teatri di memoria. "

Pausa. Quello che dice Bartezzaghi non è necessariamente vero in generale, ma è sicuramente vero per una macchina per scrivere descritta da Swift, nel terzo viaggio di Gulliver.

Ancora nelle parole di Bartezzaghi:"più in particolare nell'accademia di Lagado, la capitale sottoposta (in ogni senso) a Laputa. Lì, Gulliver vede un'invenzione che contiene la totalità del sapere: un grosso telaio in cui tutte le parole del vocabolario possono essere ordite fino a ricostruire ogni frase, dunque ogni idea, possibile in una lingua. Ogni parola rappresenta fedelmente una cosa: a Lagado ci sono saggi che portano grandi sacchi sulle spalle [...] ogni parola è una cosa possibile, e le possibili combinazioni di cose sono in numero limitato."

La descrizione di Swift: "Era un grande quadrato di venti piedi per venti, collocato al centro della stanza. La sua superficie era fatta di piccoli cubi di legno, di dimensioni variabili, ma grossi in media come un ditale, e legati per mezzo di un filo di ferro. Su ciascuna faccia di questi cubi era attaccato un pezzo di carta con su scritta una parola in laputiano. C'erano tutte le parole della lingua, nei loro differenti tempi, modi o casi, ma senza alcun ordine. Il professore mi pregò di fare attenzione, perché stava per far funzionare la macchina. A un ordine, ciascun allievo prese una delle quaranta manovelle di ferro disposte ai lati del telaio e le fece fare un giro brusco, in modo che la disposizione delle parole si trovò completamente cambiata; poi trentasei di loro furono incaricati di leggere a bassa voce le differenti righe che apparivano sul quadro, e quando trovavano tre o quattro parole che, messe l'una di seguito all'altra, costituivano un elemento di frase, le dettavano ai quattro altri giovani che servivano come segretari. Questa operazione fu ripetuta tre o quattro volte, e l'apparecchio era concepito in modo che, a ogni giro di manovella, le parole formassero combinazioni diverse, col girare dei cubi su se stessi".

Queste frasi servivano ai filosofi laputiani per costruire la propria dottrina&ldots; il che ricorda la grande macchina combinatoria degli I Ching, oracolo filosofico cinese. Ho incontrato diversi giocatori di ruolo che tentavano di usare le carte o le monete al posto dei dadi per decidere della sorte di una partita, senza rendersi conto di quanto in questo fossero laputiani.

Torniamo alle macchine per scrivere.

La macchina di Swift è stata realizzata per una mostra che ho visto a Firenze, Il cavallo di Troia, macchine e meccanismi scenici e letterari. Per la stessa mostra il poeta Nanni Ballestrini presentava un suo programma che era in grado di far comporre poesie a un computer .

In effetti molte macchine per scrivere sono state pensate per la poesia. In rete e non si possono tuttora trovare programmi per scrivere haiku o altri generi. Il più famoso e citato di questi generatori di poesie è un’opera di Raymond Queneau, Cent mille milliards de poèmes, che avrebbe provocato la nascita della stessa OuLiPo (nel senso che vi si trova usato per la prima volta, nella prefazione, in maniera opportuna, l’aggettivo "potenziale", indicato dalla sigla Po nell’associazione di ricerca letteraria).

Si tratta di un libro contenente 10 sonetti , ognuno dei quali è diviso in strisce. Girando una sola striscia per volta, si mischiano i sonetti, generando così un numero di combinazioni pari a centomila miliardi (10 alla 14, dove 14 è il numero di versi di un sonetto composto da due quartine e due terzine).

Un’altra macchina per scrivere poesie è stata immaginata da Primo Levi in un suo racconto: si chiama "il versificatore". E’ in grado, manovrata opportunamente, di produrre poesie di ogni genere:

"Qui in alto si imposta l’argomento: da tre a cinque parole per lo più bastano. Questi tasti neri sono i registri: determinano il tono, lo stile, il "genere letterario", come si diceva una volta. Infine, questi altri tasti definiscono la forma metrica. [&ldots;] Vede, signorina? Sono quaranta: qui c’è la chiave delle sigle, EP, EL (elegiaco, immagino: sì, elegiaco, infatti), SAT, MYT, JOC, DID&ldots;"

Il Versificatore utilizza certamente principi combinatori, che però rimangono chiusi rigorosamente all’interno della scatola che li sfrutta&ldots;

Di tutt’altro genere, molto più palese, era il Tubolario, lanciato nel 1983 dalla TG Sebino. Al posto dei versi usati da Queneau vi si trovavano pezzi di frase tipici di certi gerghi. Ecco cosa poteva venire con il tubo politico: "Il modello di sviluppo prefigura il riorientamento delle linee di tendenza in atto, al di sopra di interessi o pressioni di parte, sostanziando e vitalizzando nel contesto di un sistema integrato l’adozione di una metodologia differenziata".

Nel tubolario la composizione avveniva in modo palese, ruotando delle corone cilindriche intorno a un tubo, in modo tale da comporre diverse migliaia di possibili frasi. A parte Bartezzaghi che li riprese nella sua rubrica su La Stampa, i Tubolari sono ormai scomparsi.

Un’altra macchina poetica è citata in un catalogo dedicato alle Macchine celibi, in un saggio di Gilbert Lascault. La macchina è descritta da René Daumal, come prodotta da un certo Pwatt:

"Portandosi la mano al cranio, con commovente semplicità, ne sollevò il coperchio e io vidi, avvitata alla ghiandola pineale, la macchina poetica. Era una sfera di metallo, sospesa per un giunto cardanico, cava e piena, a quanto potei capire, di migliaia di minuscole lame d'alluminio, su ciascuna delle quali era incisa una parola diversa. La sfera girava sui suoi due assi, poi si immobilizzava, lasciando cadere una parola da un'apertura inferiore. La si fa girare così, per la potenza di ciò che si chiama pensiero - fino a che si abbiano tutti gli elementi necessari alla costruzione di una frase..."

Altra pausa. Ci stiamo perdendo. Riassunto: uno dei meccanismi per far funzionare le macchine per scrivere è la meccanica combinatoria. In pratica si richiede una regola grammaticale di composizione e un lessico da utilizzare. Mettendo insieme queste due cose si può fare scrivere a una macchina quasi tutto.

Questo meccanismo è ben descritto dal comportamento delle zie di Gonzalo Pirobutirro d'Eltino in La cognizione del dolore di Gadda.: "il ricco deflusso del loro eloquio, derivato da sapiente manovra combinatoria di cinque vocaboli principali, e cioè: roba, plurale ròpp, mestée, afari, drizz e tschaipàll, in grafia nostra ciapàll, e di otto ausiliari che non si citano tutti, ma di cui i più autorevoli erano kikinscì, tokêll e pondàghel [&ldots;]; "riuscivano ad esprimere con la più grande naturalezza una qualsivoglia delle idee che erano contenute nelle loro meningi. Queste idee erano ventidue, di cui diciotto fisse, e le rimanenti meravigliosamente articolate".

Altro frequentatore di meccanismi combinatori è Georges Perec. In Pensare/Classificare fanno la loro comparsa due di questi progetti combinatori. Nel primo Perec si propone di visitare dodici luoghi dodici volte ciascuno nell'arco di sei anni, modificando l'ordine delle visite e lo stile delle scritture; nel secondo, invece, si limita a usare il meccanismo combinatorio per scrivere "81 schede-cucina a uso dei principianti", che altro non sono che una combinazione di 3^4 elementi diversi, per la gioia del lettore&ldots;

La macchina che sfrutta meccanismi combinatori nel modo più completo è comunque di un amico di Perec e Queneau, nonché membro dell’OuLiPo, Marcel Benabou.

La macchina di Benabou fabbrica aforismi:

"È anch’essa composta da due parti: una grammatica e un lessico.

La grammatica registra un certo numero di formule comunemente utilizzate nella maggior parte degli aforismi; per esempio:

A è il tragitto più breve da B a C

A è la continuazione di B con altri mezzi

Un po' di A allontana da B, molto le avvicina

Le piccole A fanno le grandi B

A non sarebbe A se non ci fosse B

La felicità è in A, non in B

A è una malattia di cui B è la medicina

Ecc.

Il lessico registra delle coppie (o dei trio, oppure dei quartetti) di parole che possono essere falsi sinonimi (amore/amicizia, parola/linguaggio), antinomici (vita/morte, forma/contenuto, memoria/dimenticanza), parole foneticamente affini (amore/umore, mirare/murare), parole unite dall'uso (delitto/castigo, falce/martello, scienza/vita), ecc.

L'iniezione di vocabolario nella grammatica produce ad libitum una serie pressocché infinita di aforismi, tutti portatori di senso, alcuni più di altri. Già sin d'ora un programma di computer, elaborato da Paul Braffort, ne emette in qualche secondo una buona dozzina su richiesta:

La memoria è una malattia che ha come rimedio la dimenticanza."

Siamo nel campo dell’invenzione più demenziale, ma anche della combinatoria più radicale. Un gioco enigmistico poco frequentato, ma di origini nobili, si basa sulla permutazione di parole: in analogia con l’anagramma, questo prende nome di anarema. Tutte le parole devono essere usate per generare frasi diverse. Vi sono altri schemi che mettono a disposizione del lettore solo alcune parole (fisse) più altre mobili, nella direzione dei Sonetti di Queneau.

I loro nomi sono bizzarri: versi reticolati, carmi circolari, e altri ancora. Mi interessano relativamente, perché il gioco non sta nel risultato ma nella macchina combinatoria. Mi piacciono allora di più le profezie automatiche come la Sibilla Cusana.

Vale la pena però citare un’analoga e curiosa variante dello Scrabble, Sentence Cube. Come nel Paroliere/Boggle si usano dei dadi, sulle cui facce compaiono però delle parole. Si tirano i dadi, si cercano di compilare frasi di senso compiuto e la cosa finisce lì.

Altri giochi americani più antichi (ve ne sono con nomi diversi) prevedono invece dei repertori di parole da inserire in punti chiave di una favola: il gioco procede con un narratore che legge un testo e i giocatori che, a turno, inseriscono le proprie parole&ldots;

Volendo, a giochi del genere si possono associare tutte le tecniche di composizione poetica che adoprano ritagli di giornale, dal cut-up di Burroughs alla poesia dadaista di Tzara&ldots; Tutte queste tecniche si trovano in un altro gioco americano, il Magnetic Poetry, un insieme di parole con dorso magnetico che si possono attaccare al frigo per comporre poesie e brevi frasi.

Come si sarà capito, queste cose mi affascinano fino a un certo punto. Credo che una vera macchina per scrivere debba avere qualcosa del Versificatore di Primo Levi, piuttosto che della macchina dei Laputiani. Vale a dire: oltre a mettere insieme le parole, dovrebbe favorire l’emergere del senso. Non la demenza della parola incongrua, lapsus provocato, ma l’emergere di sfere di significato inaspettate.

In questo senso la scoperta più bella l’ho fatta in un libro di teatro, e non di giochi. E’ un meccanismo complicato pensato da Alessandro Piccolomini, che la descrive nella dedica al Monsignor Antonio Cocco, premessa a La sfera del mondo

Piccolomini, umanista e commediografo, vi dà notizia di un progetto andato perduto: quello di realizzare "una impresa, la quale riuscendomi arebbe recato qualche aiuto ai comici de' nostri tempi"; in particolare, Piccolomini vi delinea un elenco di "persone che possono o soglion rappresentarsi in Commedia secondo quelle diversità che occorreno trovarsi per varie cause e fortune nella vita comune degli uomini". Tale elenco è delineato secondo cause diverse: di parentela, di fortuna, di età, di professioni, di qualità di affetti, di abiti d'animo.

Ogni causa comprendeva diverse figure archetipiche, che potevano combinarsi insieme per creare dei personaggi affatto diversi di commedia in commedia: una "scienza combinatoria" dei personaggi da commedia, cui Piccolomini faceva seguire un progetto ancora più ampio:

"Or a ciascheduna di queste persone aveva io disegnato d'accomodare primamente varie scene di soliloqui, le quali se ben fussero tra sé diverse, fussero non dimeno tutte proporzionate secondo il decoro e la qualità di coloro che si rappresentano. E di poi incatenando et in varii modi accoppiando le già dette persone, com'a dire il padre col figlio, il padron col servo, il servo col servo, l'innamorato con l'amata, il ruffiano con l'arruffianato, et in somma ciascheduna de le già dette persone con ciascheduna de le medesime, avevo proposto di fare in ciascun di questi accoppiamenti diverse scene; avendo insieme l'occhio al decoro, tra 'l verisimile de le persone che si rappresentano; et ad accomodar le scene a varii concetti e diverse invenzioni, accchioché si potessono applicare a diverse favole, con levar solo o aggiugnere qualche cosetta, che potesse fare a proposito di quella favola che si avesse per le mani."

Insomma, in sintesi: il progetto di una combinatoria che permettesse di stendere tutte le scene possibili con i personaggi diversamente presi a coppie. Per 32 personaggi possibili, le scene sono già quasi cinquecento (Piccolomini racconta che il suo progetto era di arrivare a cinquecento scene: il libro gli fu sottratto quando ne aveva "a pena fatte intorno a trecento").

Queste scene dovevano andare a costituire la base combinatoria di tutte le commedie possibili (realizzate intorno a quel canone implicitamente rispettato), una specie di macchina "per costruire commedie", salvo "levar solo o aggiugnere qualche cosetta".

Di tale complessa macchina resta solo un dettagliato elenco dei materiali usati per costruire la combinatoria dei personaggi, e che riporto per un futuro uso, per chi voglia costruirsi dei personaggi "da Commedia":

Causa di parentela o congiunzion di sangue

Causa di diversità di fortuna

Causa di età

Causa di professioni

Causa di qualità di affetti

Causa di abiti d'animo

Padri

Poveri

Vecchi

Legisti

Iracondi

Avari

Figliuoli

Ricchi

Giovani

Medici

Sdegnati

Prodighi

Mariti

Servi

Fanciulli

Soldati

Innamorati

Giusti

Mogli

Padroni

 

Pedanti

Paurosi

Prudenti

Fratelli

 

 

Parasiti

Audaci

Stolti

Nepoti

 

 

Meretrici

Gelosi

Gelosi

e simili

 

 

Ruffiani

Confidenti

Incostanti

 

 

 

Mercanti

Disperati

Invidiosi

 

 

 

e simili

e simili

Fedeli

 

 

 

 

 

Vantatori

 

 

 

 

 

Perfidi

 

 

 

 

 

Arroganti

 

 

 

 

 

Pusillanimi

 

 

 

 

 

Bugiardi

 

 

 

 

 

Millantatori

 

 

 

 

 

e simili

Si può da questa tabella facilmente costruire un personaggio classico (cfr. Cruciani, cit.): Un Vecchio Mercante Padre Ricco Avaro e Iracondo; oppure variarlo negli affetti, rendendolo Invidioso anziché Iracondo. Oppure possiamo forzare un po' la mano, per ottenere un personaggio più innovativo: un Ricco Fanciullo Fratello Parassita, Sdegnato e Prudente.

Anche in assenza dei cinquecento preziosissimi dialoghi immaginati da Piccolomini, la sua combinatoria dei personaggi rimane uno dei più preziosi contributi non solo alla letteratura combinatoria ma a tutto lo studio della Commedia dell'Arte e del Rinascimento.

Altre ipotetiche macchine vengono descritte nel bizzarro libro di J. Rodolfo Wilcock, La sinagoga degli iconoclasti. In particolare vengono descritti: Jules Flamart, autore di un vocabolario romanzesco, tale da "unire l'utile all'avventuroso, come ogni altro vocabolario riportando definizione e impiego di ciascuna voce, corredati tuttavia, non da piacevoli osservazioni e divagazioni erudite come quelle che allietano o allietavano le vecchie enciclopedie, bensì da brevi passi narrativi, concatenati in modo che, a lettura finita, non solo ha imparato il lettore l'uso corretto di tutte le voci che compongono la lingua, ma si è inoltre divertito a seguire l'intricato sviluppo di una vicenda quanto mai accattivante e movimentata, di tipo spionistico-pornografico.": il dizionario di Flamart è evidentemente un grande progetto combinatorio; più laputiano è il progetto di Absalon Amet (p. 67): "Absalon Amet, orologiaio alla Rochelle, può dirsi in un certo senso il precursore occulto [&ldots;] di quel vasto settore di indagine a scopo voluttuario o decorativo consistente nel casuale accostamento di vocaboli che nell'uso corrente raramente vanno accostati, con susseguente deduzione del senso o dei sensi che eventualmente si possono ricavare dall'insieme; per esempio: "La Storia è il moto del nulla verso il tempo"; il terzo personaggio è Yves de Lalande (p. 143), "il primo produttore di romanzi in scala veramente industriale", inventore di un processo di fabbricazione che gli permise "di pubblicare, tra il 1927 e il 1942, 672 romanzi, di cui 84 trasposti con svariato successo sullo schermo."

Lalande ci porta alla fine di questo excursus: in rete e in libreria si può ormai reperire un buon numero di ausilii per lo scrittore, che svolgono la funzione del suddetto "processo di fabbricazione". Gli stessi programmi di alcune scuole di scrittura creativa sembrano improntati a un’applicazione di un buon meccanismo. Non so se siamo ancora nel terreno del gioco, temo di no. Per rientrarvi merita spendere un’ultima parola sui giochi di ruolo.

Tutti i meccanismi di creazione di personaggi e di storie, per quanto noiosi nei loro risultati, sono preziosi per i giocatori di ruolo. Un criterio molto interessante era perseguito in un percorso a bivi che aiutava la creazione del personaggio in una vecchia edizione di Cyberpunk, un generatore casuale di sotterranei e cattivoni si trova nella seconda edizione di AD&D, e innumerevoli sono i programmi in grado di generare automaticamente interi pianeti da esplorare&ldots;

Rimane un dubbio, una domanda che ho volutamente ignorato: a che serve tutto ciò? A chi serve una macchina per scrivere?

Probabilmente a nessuno: però è impossibile non immaginarsela, vera raffigurazione della nostra infinita capacità di sognare.

Beniamino Sidoti

(sidoti@gioco.it)


Beniamino Sidoti ha partecipato alla seconda edizione del Cyberfest (la registrazione dell'intervento è disponibile) come esperto di giochi e fondatore di Lucca Games. L'articolo qui gentilmente concesso apparirà in edizione integrale sul numero di dicembre di UAC -Un'altra cosa ( una pubblicazione dell'associazione culturale Assonove, organizzatrice di Mucca Games).. Sullo stesso argomento ha scritto il libro "Giochi con le storie", edito da Meridiana (www.lameridiana.it).